Senin, 31 Mei 2010

jaringan lokal nirkabel

Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.
LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.
WLAN diharapkan berlanjut menjadi sebuah bentuk penting dari sambungan di banyak area bisnis. Pasar diharapkan tumbuh sebagai manfaat dari WLAN diketahui. Frost & Sullivan mengestimasikan pasar WLAN akan menjadi 0,3 miiyar dollar AS dalam 1998 dan 1,6 milyar dollar di 2005. Sejauh ini WLAN sudah di-install in universitas-universitas, bandara-bandara, dan tempat umum besar lainnya. Penurunan biaya dari peralatan WLAN jugahas membawanya ke rumah-rumah. Namun, di Inggris UK biaya sangat tinggi dari penggunaan sambungan seperti itu di publik sejauh ini dibatasi untuk penggunaan di tempat tunggu kelas bisnis bandara, dll. Pasar masa depan yang luas diramalkan akan pulih, kantor perusahaan dan area pusat dari kota utama. Kota New York telah memulai sebuah pilot program untuk menyelimuti seluruh distrik kota dengan internet nirkabel. Perangkat WLAN aslinya sangat mahal yang hanya digunakan untuk alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit dilakukan atau tidak memungkinkan. Seperti tempat yang sudah dilindungi lama atau ruang kelas, meskipun jarak tertutup dari 802.11b (tipikalnya 30 kaki.) batas dari itu menggunakan untuk gedung kecil. Komponen WLAN sangat cukup mudah untuk digunakan di rumah, dengan banyak di set-up sehingga satu PC (PC orang tua, misalnya) dapat digunakan untuk share sambungan internet dengan seluruh anggota keluarga (pada saat yang sama tetap kontrol akses berada di PC orang tua). Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary, tetapi pada akhirn 1990-an digantikan dengan standar, versi jenis utama dari IEEE 802.11 (Wi-Fi) (lihat artikel terpisah) dan HomeRF (2 Mbit/s, disarankan untuk rumah, antahberantahdi Inggris ). Sebuah alternatif ATM-seperti teknologi standar 5 GHz, HIPERLAN, sejauh ini tidak berhasil di pasaran, dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit/s 802.11a (5 GHz) dan standar 802.11g (2.4 GHz), hampir pasti tidak mungkin.

Masalah kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan. Sistem keamanan yang digunakan oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya menyediakan keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.

Pada jaringan kabel, satu dapat sering, pada beberapa derajat, akses tutup ke jaringan secara fisik. Jarak geografi dari jaringan nirkabel akan secara signifikan lebih besar lebih sering daripada kantor atau rumah yang dilingkupi; tetangga atau pelanggar arbritrary mungkin akan dapat mencium seluruh lalu lintas dan and mendapat akses non-otoritas sumber jaringan internal sebagaimana internet, secara mungkin mengirim spam or melakukan kegiatan illegal menggunakan IP address pemilik, jika keamanan tidak dibuat secara serius.
Beberapa advocate akan melihat seluruh titik akses tersedia secara terbuka available untuk umum, dengan dasar bahwa semua orang akan mendapat manfaat dari mendapat ketika berlalu lintas online.
Peer-to-peer atau mode ad-hoc Mode ini adalah metode dari perangkat nirkabel untuk secara langsung mengkomunikasikan dengan satu dan lainnya. Operasi di mode ad-hoc memolehkan perangkat nirkabel dengan jarak satu sama lain untuk melihat dan berkomunikasi dalam bentuk peer-to-peer tanpa melibatkan titik akses pusat. mesh Ini secara tipikal digunakan oleh dua PC untuk menghubungkan diri, sehingga yang lain dapat berbagi koneksi Internet sebagai contoh, sebagaimana untuk jaringan nirkabel. Jika kamu mempunyai pengukur kekuatan untuk sinyal masuk dari seluruh perangkat ad-hoc pegukur akan tidak dapat membaca kekuatan tersebut secara akuratr, dan dapat misleading, karena kekuatan berregistrasi ke sinyal terkuat, seperti computer terdekat.
Paling umum adalah titik akses melalui kabel ke internet, dan kemudian menghubungi klien nirkabel (tipikalnya laptops) memasuki Internet melalui titik akses. Hampir seluruh komputer dengan kartu nirkabel dan koneksi kabel ke internet dapat di-set up sebagai Titik Akses, tetapi sekarang ini satu dapat membeli kotak bersangkutan dengan murah. Kotak-kotak ini biasanya berbentuk seperti hub atau router dengan antena, jembatan jaringan nirkabel atau jaringan ethernet kabel. Administrasi dari titik akses (sepeti setting SSID, memasang enkrypsi, dll) biasanya digunakan melalui antarmuka web atau telnet.
Jaringan rumah tipikalnya mempunyai sebuah akses stand-alone tersambung kabel misalnya melalui koneksi ADSL, sementara hotspots dan jaringan profesional (misalnya menyediakan tutup nirkabel dalam gedung perkantoran) tipikalnya akan mempunyai titik akses banyak, ditempatkan di titik strategis.
Eko panji wicaksono
4kb 04
21106722
NCOMPUTIN adalah solusi di bidang ekonomi, yang berdasarkan faktabahwa komputer di era globalisasi sekarang ini sudah canggih dimana banyak terdapat aplikasi yang memerlukan kapasitas yang sangat kecil,dari sebuah komputer,dimana software dan hardware nya yang berbentuk virtual banyak memanfaatkan kelebihan kapasitas yang dimiliki oleh komputer, sehingga dari satu perangkat computer,bisa dipakai oleh beberapa client dalam waktu yang bersama-sama.
Untuk pengguna hanya memerlukan monitor, keyboard, mouse, yang digabungkan keperangkat komputer inti, yang mnggunakan perangkat kecil dari ncomputing.perangkat kecil itu sendiri tidak memerlukan cpu,memory. Sehingga dapat lebih mudah perawatannya, dan bertahan lama yang merupakan hal penting. Bagi masyrakat di Negara yang berkembang menggunakan ncomputing, masyarakat, dan organisasi sekolah dan perusahaan I seluruh dunia, dapat lebih jauh memaksimalkan investasi pada komputer.
Ncomputing dirancangdalam 2 seri Xdan seri L, pada seri X dapat menyambung sampai sebanyak 7 dalam jarak 10 meternilai lebih pada seri X, tersedia nya fasilitas multimedia dan daya yang lebih kecil, hanya menggunakan 1 watt dalam setiap pengguna, seri L adalah yang aing fleksibel karna dapat mampu menghubungkan klient lewat jaringan berbasis Ethernet dan mengkonsumsi listrik sekitar 5 watt dalam setiap pengguna.
Sebagai tekhnologi yang baru ncomputing mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan.
Kelebihan
1. Hemat biaya cpu sampai dengan 50%
2. Hemat biaya listrik
3. Hemat tempat
4. Hemat biaya software
5. Mudah dalam berbagi data dan printer



Kelemahan
1. Resolusi gambar tidak sebagus cpu asli.
2. Apabila komputer yang dijadikan host rusak, maka seluruh terminal juga tidak akan berfugsin kecuali dialihkan.
3. Butuh peralatan tambahan seperti switsh,cable.dll
Setuju bila dikampus ada ncomputing
Jika ncomputing digunakan dikampus gunadarma, sangat baik malah bagus karna dapat mempermudah mahasiswa untuk mengerjakan tugas atau browser di internet, apalagi kalau disetiap lantai terdapat tempat komputer ncomputing, apalagi sekarang WIFI dikampus sering tidak bisa di pakai.

Minggu, 09 Mei 2010

peluang kerja lulusan sistem komputer

Perlu kita garis bawahi dulu bahwa “secara konsep” kurikulum bidang komputer di Indonesia sudah cukup baik. Kurikulum Indonesia mengacu dan mengadaptasi Computing Curricula, yaitu panduan kurikulum bidang komputer (computing) yang diterbitkan secara bersama oleh ACM (the Association for Computing Machinery), AIS (the Association for Information System) dan IEEE-CS (the IEEE Computer Society).

Beberapa dokumen usulan kurikulum yang diajukan APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer) saya lihat juga mengacu ke Computing Curricula 2001 dan 2005. Kalau kemudian ada pertanyaan kok pelaksanaan di lapangan tidak sebagus konsepnya. Ya banyak faktor yang masih menjadi masalah di Indonesia, kualitas SDM pengajar, infrastruktur, minimnya textbook yang baik, dsb. Mari kita perbaiki bersama-sama dan tidak perlu saling menyalahkan

Sekali lagi, Indonesia hanya mengadaptasi dan bukan mengadopsi Computing Curricula, artinya bahwa tidak semua nama jurusan dan nama mata kuliah di Indonesia sama “plek” dengan apa yang ada di Computing Curricula. Computing Curricula memberikan panduan tentang penyelenggaraan, penamaan mata kuliah beserta pembobotannya dan penyusunan kurikulum pada 5 jurusan, yaitu: Computer Engineering (CE, Teknik Komputer), Computer Science (CS, Ilmu Komputer), Information Systems (IS, Sistem Informasi), Information Technology (IT, Teknologi Informasi), Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak).

Adaptasi dan acuan kurikulum di Indonesia adalah:
1. Computer Science untuk program studi (jurusan) Teknik Informatika atau Ilmu Komputer
2. Computer Engineering untuk program studi (jurusan) Sistem Komputer atau Teknik Komputer
3. Information System untuk Sistem Informasi atau Manajemen Informatika
Sedangkan Software Engineering dan Information Technology, di Indonesia dianggap bukan merupakan program studi (jurusan) karena masih bisa masuk salah satu bagian dari Teknik Informatika atau Ilmu Komputer.

Lha terus dimana letak perbedaan jurusan-jurusan diatas?
Semua jurusan (program studi) sebenarnya memiliki mata kuliah yang boleh dikatakan “sama”, hanya pembobotannya berbeda. Bobot inilah yang nantinya menentukan jalur karier dan bidang kerja lulusan. Kompetensi lulusan setiap jurusan biasanya di desain seperti di bawah:
1. Computer Engineering (CE) (Jurusan Sistem Komputer atau Teknik Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mendesain dan mengimplementasikan sistem yang terintegrasi baik software maupun hardware
2. Computer Science (CS) (Jurusan Teknik Informatika atau Ilmu Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan dengan kemampuan yang cukup luas dimulai dari penguasaan teori (konsep) dan pengembangan software.
3. Information System (IS) (Jurusan Sistem Informasi atau Manajemen Informatika) diharapkan menghasilkan lulusan yag mampu menganalisa kebutuhan (requirement) dan proses bisnis (business process), serta mendesain sistem berdasarkan tujuan dari organisasi
4. Information Technology (IT) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu bekerja secara efektif dalam merencanakan, mengimplementasikan, mengkonfigurasi dan memaintain infrastruktur teknologi informasi dalam organisasi.
5. Software Engineering (SE) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mengelola aktifitas pengembangan software berskala besar dalam tiap tahapannya (software development life cycle).
Computing Curricula membuat suatu komparasi umum dan pembobotan mata kuliah tiap jurusan dengan visualisasi grafis seperti di bawah. Sumbu horizontal menggambarkan arah pengembangan (apakah lebih teoritis atau lebih praktis), sedangkan sumbu vertikal menggambarkan topik dan desain mata kuliah yang diajarkan. Pembobotan ditandai dengan warna abu-abu tua pada visualisasi gambar.











Mudah-mudahan tulisan ini bisa memberikan pemahaman untuk adik-adik sekalian yang baru lulus dan ingin melanjukan kuliah di bidang komputer (computing). Masalah jurusan yang mana yang baik, ini tergantung “minat, keinginan, dan potensi” adik-adik sekalian.

Saya yakin tidak seorangpun yang bisa menjudge suatu jurusan lebih baik daripada jurusan lain. Sebenarnya saya ingin mengatakan bahwa “peluang” lebih utama daripada “minat, keinginan dan potensi”. Toh saya dulu berangkat ke Jepang dan masuk ke jurusan yang sebenarnya bukan minat, keinginan atau potensi saya.

Ya prioritas berpikir saya adalah peluang dapat beasiswa ke luar negeri, sehingga dapat membantu meringankan beban orang tua. Kebetulan pada saat saya lulus SMA tahun 1993, perekonomian orang tua saya mengalami masa suram. Jurusan apapun, bahkan kalau saya ditunjuk untuk mengambil jurusan ekonomi, politik, dsb, tetap saya akan ambil karena prioritas peluang lebih tinggi

Yang terakhir, perlu diperhatikan bahwa ada beberapa irisan bidang computing dengan bidang lain yang sepertinya mirip tapi sebenarnya beda. Misalnya, bagi yang ingin mendalami desain grafis dan animasi secara mendalam, saya sarankan tidak masuk ke salah satu dari lima jurusan computing diatas.

Akan lebih baik apabila masuk ke jurusan desain komunikasi visual (DKV), yang biasanya ada di bawah fakultas seni rupa. Saya jamin lebih pas untuk yang berminat di animasi dan desain grafis. Banyak mahasiswa yang cita-citanya menjadi animator dan graphics designer akhirnya harus melongo dan menyesal karena salah masuk ke jurusan computing. Akan saya bahas tentang DKV di lain kesempatan
Sumber: q-mia.110mb.com

Jumat, 02 April 2010

Langkah-langkah membuat DNS server dengan menggunakan OS linux


  1. Ifconfig (untuk mengecek alamat IP)

  2. Vi /etc/resolv.conf

Name server 10.11.0.2 (IP yang dipakai)

  1. Vi /etc/named.conf (II yy from zone “local host”,zone”0.0.127…”sampai kurung kurawal di copy dan di paste dibawahnya dengan perintah ctrl p)

Ubah zone “localhost”jadi “nama.net” file juga diganti seperti nama localhost yaitunama.zone, ubah nama IP dari 0.0.127 jadi 0.11.10…, file “named.local”diubah jadi “nama.rev”.

:wq! Enter

  1. Cd /var/named/

  2. ls

  3. cp named.local nama.zone

  4. cp named.local nama.rev

  5. vi nama.zone

localhost pada ns diganti ns:nama.net., kemudian angka 1 diganti ns, PTR diganti A, dan localhost pada PTR diganti alamat IP yaitu 10.11.0.2(IP yang dipakai)

:wq! Enter

  1. vi nama.rev

localhost pada ns diganti ns.nama.net., kemudian ada angka 2. 2 adalah angka IP(10.110.2) lalu localhostpada PTR diganti menjadi ns.nama.net.

:wq! Enter

  1. service named restart (jika failed coba lagi dengan mengetik service named restart sampai tidak failed, jika masih failed berarti ada kesalahan sama data yang salah cek lagi langkah-langkah diatas).

  2. Nslookup

# 10.11.0.2 (tampilan angka 53 untuk port dns)

# ns.nama.net (enter), untuk mengecek jalan apa ngga perintah tersebut


Ket: untuk menambah host dan IP

  1. vi nama.zone

di tambahkan www IN A 10.11.0.3 (IP yang ingin dipakai)

  1. vi nama.rev

di tambahkan 3 IN PTR www.panjoelstreetcover.com

  1. untuk mengubah masuk ke vi nama.zone tambahkan :mail IN CNAME ns

Langkah-langkah membuat DNS server dengan menggunakan OS linux

Langkah-langkah membuat DNS server dengan menggunakan OS linux
1.Ifconfig (untuk mengecek alamat IP)
2.Vi /etc/resolv.conf
Name server 10.11.0.2 (IP yang dipakai)
3.Vi /etc/named.conf (II yy from zone “local host”,zone”0.0.127…”sampai kurung kurawal di copy dan di paste dibawahnya dengan perintah ctrl p)
Ubah zone “localhost”jadi “nama.net” file juga diganti seperti nama localhost yaitunama.zone, ubah nama IP dari 0.0.127 jadi 0.11.10…, file “named.local”diubah jadi “nama.rev”.
:wq! Enter
4.Cd /var/named/
5.ls
6.cp named.local nama.zone
7.cp named.local nama.rev
8.vi nama.zone
localhost pada ns diganti ns:nama.net., kemudian angka 1 diganti ns, PTR diganti A, dan localhost pada PTR diganti alamat IP yaitu 10.11.0.2(IP yang dipakai)
:wq! Enter
9.vi nama.rev
localhost pada ns diganti ns.nama.net., kemudian ada angka 2. 2 adalah angka IP(10.110.2) lalu localhostpada PTR diganti menjadi ns.nama.net.
:wq! Enter
10.service named restart (jika failed coba lagi dengan mengetik service named restart sampai tidak failed, jika masih failed berarti ada kesalahan sama data yang salah cek lagi langkah-langkah diatas).
11.Nslookup
# 10.11.0.2 (tampilan angka 53 untuk port dns)
# ns.nama.net (enter), untuk mengecek jalan apa ngga perintah tersebut

Ket: untuk menambah host dan IP
1.vi nama.zone
di tambahkan www IN A 10.11.0.3 (IP yang ingin dipakai)
2.vi nama.rev
di tambahkan 3 IN PTR www.panjoelstreetcover.com
3.untuk mengubah masuk ke vi nama.zone tambahkan :mail IN CNAME ns

Kamis, 31 Desember 2009

definitions of terms in business english

definitions of terms in business english

definisi istilah-istilah pada inggris bisnis

calculated risk
an action that may fail but has a good chance to succeed They took a calculated risk when they introduced the new computer screen onto the market.

risiko dihitung
suatu tindakan yang mungkin gagal tetapi memiliki peluang bagus untuk sukses Mereka mengambil risiko dihitung ketika mereka memperkenalkan layar komputer baru ke pasar.

naked possession

Mere holding of a material object or occupation of a real property, without a legal right to do so.

telanjang kepemilikan
Hanya memegang suatu objek material atau pendudukan properti yang nyata, tanpa hak legal untuk melakukannya.

above market cost

Cost of a good or service that is more than the average cost of comparable goods or services.

pasar di atas biaya
Biaya barang atau jasa yang lebih daripada biaya rata-rata barang atau jasa yang sebanding.

bond bank

Government agency that buys the entire issues of municipal bonds from the proceeds of its own bonds sold to the general public.

obligasi bank
Instansi pemerintah yang membeli seluruh obligasi isu dari hasil obligasi sendiri dijual kepada masyarakat umum.

yield differential

in the yields of different securities, commonly used to compare bonds with different maturities and credit ratings. As a general rule, bonds with longer maturities and lower credit ratings generate larger yields, and bonds with shorter maturities and lower high credit ratings generate smaller yields.

hasil diferensial
dalam menghasilkan efek yang berbeda, biasanya digunakan untuk membandingkan obligasi dengan jatuh tempo dan kredit yang berbeda peringkat. Sebagai aturan umum, obligasi dengan jangka panjang dan peringkat kredit yang lebih rendah menghasilkan hasil yang lebih besar, dan obligasi dengan jangka pendek dan menurunkan peringkat kredit yang tinggi menghasilkan hasil yang lebih kecil.

wide market

Path or 'pipeline' through which goods and services flow in one direction (from vendor to the consumer), and the payments generated by them flow in the opposite direction (from consumer to the vendor). A distribution channel can be as short as being direct from the vendor to the consumer or may include several inter-connected (usually independent but mutually dependent) intermediaries such as wholesalers, distributors, agents, retailers. Each intermediary receives the item at one pricing point and moves it to the next higher pricing point until it reaches the final buyer. Also called channel of distribution or marketing channel.

pasaran
Jalur atau "pipa" melalui barang dan jasa yang mengalir dalam satu arah (dari vendor ke konsumen), dan pembayaran yang dihasilkan oleh mereka mengalir dalam arah yang berlawanan (dari konsumen ke penjual). Sebuah saluran distribusi dapat sesingkat yang langsung dari vendor ke konsumen atau mungkin juga meliputi beberapa saling terkoneksi (biasanya merdeka tetapi saling tergantung) perantara seperti grosir, distributor, agen, pengecer. Setiap perantara menerima item pada satu titik harga dan bergerak ke titik harga yang lebih tinggi hingga mencapai pembeli akhir. Juga disebut saluran distribusi atau saluran pemasaran.

follower advantage

Leverage available to non-pioneering firms for gaining long-term competitive advantage by IBM. The follower can benefit from the (1) clarification of the demand-uncertainty and market-uncertainty, (2) knowledge of the effects of changing customer needs and new technologies, (3) opportunity to free-ride the pioneer's investments in consumer-education, (4) distribution channel and infrastructure development, (5) pioneer's mistakes in product positioning and pricing, and in its promotional efforts.virtue of their late entry into a market: as it was with IBM over Apple, and is with Dell over

pengikut keuntungan
Leverage tersedia untuk non-merintis perusahaan untuk jangka panjang memperoleh keuntungan kompetitif oleh IBM. Pengikut dapat memperoleh manfaat dari (1) klarifikasi dan permintaan pasar-ketidakpastian-ketidakpastian, (2) pengetahuan tentang efek mengubah kebutuhan pelanggan dan teknologi baru, (3) kesempatan untuk bebas naik investasi pelopor pendidikan konsumen , (4) saluran distribusi dan pembangunan infrastruktur, (5) perintis kesalahan dalam positioning produk dan harga, serta dalam promosi efforts.virtue akhir mereka masuk ke pasar: seperti yang dengan IBM lebih dari Apple, dan Dell adalah dengan lebih dari

macro environment

Major external and uncontrollable factors that influence an organization's decision making, and affect its performance and strategies. These factors include the economic, demographics, legal, political, and social conditions, technological changes, and natural forces.

lingkungan makro
Utama faktor-faktor eksternal dan tak terkendali yang mempengaruhi pengambilan keputusan organisasi, dan mempengaruhi kinerja dan strategi. Faktor-faktor ini termasuk ekonomi, demografi, hukum, politik, dan kondisi sosial, perubahan teknologi, dan kekuatan alam.

information

In general, raw data that (1) has been verified to be accurate and timely, (2) is specific and organized for a purpose, (3) is presented within a context that gives it meaning and relevance, and which (4) leads to increase in understanding and decrease in uncertainty. The value of information lies solely in its ability to affect a behavior, decision, or outcome. A piece of information is considered valueless if, after receiving it, things remain unchanged. For the technical meaning of information see information theory.

informasi
Secara umum, data mentah yang (1) telah diverifikasi untuk menjadi akurat dan tepat waktu, (2) adalah spesifik dan terorganisir untuk satu tujuan, (3) disajikan dalam konteks yang memberikan makna dan relevansi, dan yang (4) memimpin untuk peningkatan pemahaman dan penurunan dalam ketidakpastian. Nilai informasi hanya terletak pada kemampuannya untuk mempengaruhi perilaku, keputusan, atau hasil. Sepotong informasi yang dianggap tidak berharga jika, setelah menerima itu, hal-hal tetap tidak berubah. Untuk informasi makna teknis melihat informasi teori.

line item

Unit of information in a document, record, or statement, shown on a separate line of its own. Line items usually refer to different elements of a classification or group.

baris
Unit informasi dalam dokumen, catatan, atau pernyataan, yang ditunjukkan pada baris terpisah sendiri. Line item biasanya mengacu pada unsur-unsur yang berbeda klasifikasi atau kelompok.

Rabu, 30 Desember 2009

E commerce,PAYPAL,interaksi manusia dan komputer

Nama : Eko Panji Wicaksono

Kelas : 4 KB 04

Npm: 21106722


E-commerce

E-commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet.

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver".

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik

E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik

Faktor Pendukung E-Commerce

  1. Cakupan yang luas
  2. Proses transaksi yang cepat
  3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
  4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
  5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat

Karakteristik E-Commerce

Terjadinya transaksi antar dua belah pihak

Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi

Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

Jenis-jenis Transaksi E-commerce

  1. Busines to Busines (B2B)
  2. Bussines to Cunsumer (B2C)
  3. Consumer to Consumer (C2C)
  4. Consumer to Bussines (C2B)
  5. Non-Bussines Electronic Commerce
  6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Busines to Busines (B2B)

Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan sebagai sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri atas:

  1. Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain.
  2. Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer)

Bussines to Cunsumer (B2C)

  1. Bussines to Cunsumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli individual
  2. Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme toko online (electronic shoping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer

Karakteristik Bussines to Cunsumer (B2C)

  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khayalak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (bussines procedure) diletakan di sisi server

Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya.

Juga seorang individu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang

Consumer to Bussines (C2B)

Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi

Tentang PayPal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran online yang saat ini paling banyak (semakin banyak) digunakan oleh banyak orang disegala penjuru dunia. Aman, mudah dan cepat, itulah faktor utama kenapa perlunya menggunakan Paypal. Selain bisa mengirim maupun menerima (transferan) uang sesama member Paypal, fungsi lainnya bisa digunakan juga untuk berbelanja online. Seperti membeli barang di ebay, lisensi software, keanggotaan situs, sampai keperluan bisnis. Paypal ini dioperasikan otomatis tanpa campur tangan manusia dalam segala proses transaksi.

Prinsipnya memang hampir sama dengan transaksi I-Banking. Cara aksesnya dengan menggunakan media Internet Online. Kelebihan Paypal, anda bisa mengirim uang ataupun bertransaksi dengan 18 mata uang didunia. Mudahnya, yang Anda butuhkan hanya alamat email penerima.

Seberapa aman transaksi via PayPal..?

Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan PayPal menyatakan pembeli yang menggunakan PayPal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya. PayPal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain yang bohong dari pembeli tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayaran dan catatan transaksi, setiap pembelian menggunakan PayPal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account PayPal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya.

Kesimpulannya, menggunakan PayPal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu atau terhindar dari komplain yang salah.

Untuk mengirim uang (dana) sangatlah mudah. Yang anda perlukan hanya email dari pemilik rekening PayPal yang anda tuju, tentukan nominal uang (lengkap dengan mata uang) dan… selesai. Uang atau dana yang anda kirim akan sampai dan diterima saat itu juga. Sama halnya jika anda transfer antar rekening dalam BANK yang sama.

Kabar gembiranya…, saat ini web PayPal menyediakan fitur pilihan Bahasa Indonesia. Anda bisa menggali informasi lebih dalam lagi disitus resminya.

Apa bedanya PayPal dengan Kartu Kredit..?

  • Dengan Paypal (sekali lagi lebih aman), karena anda bisa bertransaksi tanpa menunjukkan nomor Kartu Kredit anda. Berbeda jika anda bertransaksi langsung dengan Kartu Kredit.
  • Dengan PayPal, anda tetap bisa bertransaksi menggunakan dana yang ada pada Kartu Kredit anda. Selama limit Kartu Kredit anda masih cukup untuk itu. PayPal sebagai ‘filter’ seperti penjelasan point diatas.

Tanpa harus memiliki rekening (account) Paypal, anda pun tetap bisa mengirim uang ke rekening PayPal dengan Kartu Kredit anda. Tentunya menggunakan formulir yang ada diwebsite PayPal, lengkapi formulirnya dan sesuaikan data yang anda masukkan sama persis dengan data anda sebagai pemilik dari Kartu Kredit tersebut.

Meskipun dalam formulir anda harus mencantumkan nomor Kartu Kredit, si penerima kiriman dana (transfer) tidak akan pernah tahu nomor tersebut. PayPal sebagai filter dalam hal ini, semuanya otomatis

Berikut adalah beberapa kartu kredit dari Indonesia yang sudah dicoba dan diterima Paypal :

  • HSBC Visa
  • BNI Visa
  • Mandiri Visa
  • Citibank Mastercard
  • BCA Mastercard
  • BRI Mastercard

Catatan : Hasil pada setiap kartu tidak selalu sama, usia kartu, limit kartu, atau faktor lain dapat menentukan diterima/tidaknya kartu anda.

Apa Hubungannya PayPal dan MultiPulsa…?

Karena keamanannya yang cukup terjamin, di Indonesia sudah banyak bisnis atau usaha yang menggunakan PayPal ini sebagai sarana pembayaran untuk setiap transaksinya. Dan saat ini, MultiPulsa juga menyediakan layanan ini sebagai media transfer deposit pulsa. Pilihan transfer lebih variatif.

Interaksi Manusia dan Komputer

Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tenteng bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware. Oleh karena itu saya akan menyajikan suatu artikel tentang definisi Interaksi Manusia dan Komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.