Rabu, 30 Desember 2009

E commerce,PAYPAL,interaksi manusia dan komputer

Nama : Eko Panji Wicaksono

Kelas : 4 KB 04

Npm: 21106722


E-commerce

E-commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet.

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver".

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik

E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik

Faktor Pendukung E-Commerce

  1. Cakupan yang luas
  2. Proses transaksi yang cepat
  3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
  4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
  5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat

Karakteristik E-Commerce

Terjadinya transaksi antar dua belah pihak

Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi

Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

Jenis-jenis Transaksi E-commerce

  1. Busines to Busines (B2B)
  2. Bussines to Cunsumer (B2C)
  3. Consumer to Consumer (C2C)
  4. Consumer to Bussines (C2B)
  5. Non-Bussines Electronic Commerce
  6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Busines to Busines (B2B)

Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan sebagai sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri atas:

  1. Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain.
  2. Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer)

Bussines to Cunsumer (B2C)

  1. Bussines to Cunsumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli individual
  2. Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme toko online (electronic shoping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer

Karakteristik Bussines to Cunsumer (B2C)

  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khayalak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (bussines procedure) diletakan di sisi server

Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya.

Juga seorang individu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang

Consumer to Bussines (C2B)

Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi

Tentang PayPal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran online yang saat ini paling banyak (semakin banyak) digunakan oleh banyak orang disegala penjuru dunia. Aman, mudah dan cepat, itulah faktor utama kenapa perlunya menggunakan Paypal. Selain bisa mengirim maupun menerima (transferan) uang sesama member Paypal, fungsi lainnya bisa digunakan juga untuk berbelanja online. Seperti membeli barang di ebay, lisensi software, keanggotaan situs, sampai keperluan bisnis. Paypal ini dioperasikan otomatis tanpa campur tangan manusia dalam segala proses transaksi.

Prinsipnya memang hampir sama dengan transaksi I-Banking. Cara aksesnya dengan menggunakan media Internet Online. Kelebihan Paypal, anda bisa mengirim uang ataupun bertransaksi dengan 18 mata uang didunia. Mudahnya, yang Anda butuhkan hanya alamat email penerima.

Seberapa aman transaksi via PayPal..?

Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan PayPal menyatakan pembeli yang menggunakan PayPal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya. PayPal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain yang bohong dari pembeli tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayaran dan catatan transaksi, setiap pembelian menggunakan PayPal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account PayPal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya.

Kesimpulannya, menggunakan PayPal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu atau terhindar dari komplain yang salah.

Untuk mengirim uang (dana) sangatlah mudah. Yang anda perlukan hanya email dari pemilik rekening PayPal yang anda tuju, tentukan nominal uang (lengkap dengan mata uang) dan… selesai. Uang atau dana yang anda kirim akan sampai dan diterima saat itu juga. Sama halnya jika anda transfer antar rekening dalam BANK yang sama.

Kabar gembiranya…, saat ini web PayPal menyediakan fitur pilihan Bahasa Indonesia. Anda bisa menggali informasi lebih dalam lagi disitus resminya.

Apa bedanya PayPal dengan Kartu Kredit..?

  • Dengan Paypal (sekali lagi lebih aman), karena anda bisa bertransaksi tanpa menunjukkan nomor Kartu Kredit anda. Berbeda jika anda bertransaksi langsung dengan Kartu Kredit.
  • Dengan PayPal, anda tetap bisa bertransaksi menggunakan dana yang ada pada Kartu Kredit anda. Selama limit Kartu Kredit anda masih cukup untuk itu. PayPal sebagai ‘filter’ seperti penjelasan point diatas.

Tanpa harus memiliki rekening (account) Paypal, anda pun tetap bisa mengirim uang ke rekening PayPal dengan Kartu Kredit anda. Tentunya menggunakan formulir yang ada diwebsite PayPal, lengkapi formulirnya dan sesuaikan data yang anda masukkan sama persis dengan data anda sebagai pemilik dari Kartu Kredit tersebut.

Meskipun dalam formulir anda harus mencantumkan nomor Kartu Kredit, si penerima kiriman dana (transfer) tidak akan pernah tahu nomor tersebut. PayPal sebagai filter dalam hal ini, semuanya otomatis

Berikut adalah beberapa kartu kredit dari Indonesia yang sudah dicoba dan diterima Paypal :

  • HSBC Visa
  • BNI Visa
  • Mandiri Visa
  • Citibank Mastercard
  • BCA Mastercard
  • BRI Mastercard

Catatan : Hasil pada setiap kartu tidak selalu sama, usia kartu, limit kartu, atau faktor lain dapat menentukan diterima/tidaknya kartu anda.

Apa Hubungannya PayPal dan MultiPulsa…?

Karena keamanannya yang cukup terjamin, di Indonesia sudah banyak bisnis atau usaha yang menggunakan PayPal ini sebagai sarana pembayaran untuk setiap transaksinya. Dan saat ini, MultiPulsa juga menyediakan layanan ini sebagai media transfer deposit pulsa. Pilihan transfer lebih variatif.

Interaksi Manusia dan Komputer

Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tenteng bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware. Oleh karena itu saya akan menyajikan suatu artikel tentang definisi Interaksi Manusia dan Komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar